News & Views

Business Opportunities in the Field of Esports (Available in Finnish)

8 March 2021

Hannes Snellman järjesti 28.1.2021 webinaarin, jossa kolme elektronisen urheilun asiantuntijaa, Suomen Elektronisen Urheilun liiton puheenjohtaja Ville Qvist, ENCE Esportsin toimitusjohtaja Mika Kuusisto sekä Assemblyn toimitusjohtaja Lassi Nummi, kertoivat e-urheiluun liittyvistä liiketoimintamahdollisuuksista ja alan kehitysnäkymistä. Kokosimme blogikirjoitukseen asiantuntijavieraidemme keskeisiä havaintoja aiheesta.

E-urheilun liiketoimintamahdollisuudet

Maailmalla suurimmilla e-urheilutapahtumilla on miljoonayleisöt, ja palkintorahasummat liikkuvat kymmenissä miljoonissa dollareissa. Kansainväliset e-urheilujoukkueet ovat isoja brändejä satojen miljoonien dollareiden markkina-arvolla. E-urheilusta on Suomessakin puhuttu pitkään, mutta liiketoiminnan näkökulmasta ollaan vielä alkutekijöissä. Mahdollisuuksia kuitenkin on.

Kasvuun tarvitaan pääomaa

Suomessa eräs merkittävä haaste e-urheilun kasvulle on pääoman puute, joka aiheuttaa matalaa riskinottokykyä ja investointien puutetta. Sijoittajien näkökulmasta myös ns. exit-markkina puuttuu toistaiseksi, verrattuna esimerkiksi pelikehitysyhtiöihin, joiden osalta on nähty useita menestystarinoita. Asiantuntijat kuitenkin näkevät e-urheilukentällä kasvumahdollisuuksia suomalaisille yrityksille.

Suomalaisilla IT-yhtiöillä voisi olla mahdollisuuksia vaikkapa alustateknologioissa, joilla voidaan esimerkiksi rakentaa turnausmekaniikkaa järjestäjille ja katsojille. Toistaiseksi innovointia ja kehitystyötä ei meillä ole tehty yhtä vahvasti kuin esimerkiksi Ruotsissa, jossa alustateknologioita kehitetään aktiivisesti muun muassa juuri riskirahoituksen avulla.

Maailmalla e-urheilun volyymit ovat luonnollisesti Suomea suuremmat. Kansainvälisillä toimijoilla on usein useiden kymmenien miljoonien dollareiden kasvubudjetit. Muun muassa mainostulot ovat merkittävästi suurempia. Suomessa markkinan pieni koko ja toistaiseksi myös pienet seuraajamäärät eivät mahdollista samantyyppistä liiketoimintaa. Toimintakenttä on haasteellinen, sillä suomalaiset e-urheilufanit ovat kielitaitoisia ja seuraavat kansainvälisiä toimijoita, joilla on kotimaisia enemmän mahdollisuuksia panostaa tuotantoihin.  Viime aikoina suomenkieliset e-urheilusisällöt ovat kuitenkin lisääntyneet ja palveluiden käyttäjämäärät kasvaneet.

Liiketoiminnan rakentaminen kumppanuuksien kautta

Satunnaisia tietokone- ja videopelien pelaajia on maailmanlaajuisesti noin kolme miljardia, joista suomalaisia on noin 3–4 miljoonaa. E-urheilijat ovat hyvin pieni osa tästä kokonaisjoukosta. Satunnaisesti pelaavien joukko kuluttaa globaalisti vuosittain noin 200 miljardia dollaria pelaamiseen liittyviin hankintoihin, mistä e-urheilun osuus vuositasolla on noin miljardi. E-urheilun yhtenä haasteena on saada satunnaiset pelaajat mukaan yhteisölliseen verkkopelaamiseen ja kilpailullisiin peleihin ja tätä kautta e-urheilun pariin. Pelaajayleisön tavoittaminen on keskeistä liiketoiminnan mahdollisuuksien näkökulmasta.

E-urheilun kentältä löytyy paljon eri toimijoita. Assemblyn Lassi Nummi luettelee esimerkkeinä alustateknologioita tarjoavat yhtiöt, striimaukseen keskittyvät palvelut (esim. Twitch ja Youtube), pelaaja- ja joukkueorganisaatiot, liigajärjestäjät ja tapahtumajärjestäjät.

”Vaikka Assembly mielletään kuluttajabrändiksi, edustamme kuitenkin B2B-liiketoimintaa”, Nummi sanoo.

Suuri osa alan toimijoiden liikevaihdosta kertyykin yrityksiltä kumppanuuksien kautta, tarjoamalla kumppaneille näkyvyyttä ja tavoitettavuutta. ENCEn Mika Kuusisto korostaa kumppanuuksien tärkeyttä:

”E-urheilun täysammattilaisten palkan maksavat pääasiassa e-urheiluorganisaatioiden kumppanit.”

E-urheilun katsojakunta on kansainvälistä, ja markkinointiakin tehdään usein globaalisti. Paikallisten yleisöjen tavoittaminen on haastavampaa. Perinteisen urheilun puolella pienemmilläkin yrityksillä on mahdollista panostaa paikallisten urheilutoimijoiden kumppanuuksiin.

E-urheilussa erilaisilla kumppanuussopimuksilla pyritään lisäarvon tuottamiseen ja konkreettisten liiketoimintatavoitteiden saavuttamiseen, esimerkiksi tuomalla kumppanin liiketoiminnalle uusia käyttäjiä tai asiakkaita. Maailman parhaiden pelaajien striimejä seuraa tuhansia ihmisiä, ja e-urheilusisältöä tuottamalla voidaan auttaa brändejä tavoittamaan sellaisia keskeisiä kohderyhmiä, joiden tavoittaminen muita, perinteisempiä väyliä pitkin on vaikeaa.

”Kohdeyleisöämme ovat 18-29 -vuotiaat miehet, joita on vaikeaa tavoittaa perinteisin markkinoinnin keinoin. Tämä kohderyhmä on kuitenkin äärimmäisen sitoutunut kiinnostavien brändien osuessa kohdalle, mikä puolestaan kiinnostaa kumppaneitamme”, Mika Kuusisto kuvaa.

Perinteisen urheilun seuraajat käyttävät harrastukseensa toistaiseksi moninkertaisesti rahaa e-urheilufaneihin verrattuna, sillä e-urheilussa on totuttu saamaan sisältöä ilmaiseksi. Kasvulle kuitenkin löytyy tilaa, sillä esimerkiksi Yhdysvalloissa e-urheilua seuraavien kotitalouksien yhteenlasketut tulot ovat olennaisesti perinteisen urheilun seuraajia suurempia.

Kasvun edellytykset

Lassi Nummi toteaa E-urheilun perustuvan pelimaailman lainalaisuuksiin:

”Pelikehitysyhtiöt kontrolloivat lajeja tarjoamalla teknologian ja pelialustat, jotka mahdollistavat pelaamisen. Alan kasvu kuitenkin edellyttää suurta joukkoa harrastepohjaisia pelaajia, joiden joukosta on mahdollista löytää e-urheilun ammattilaiset tulevaisuudessa.”

E-urheilukentän kasvun edellytyksenä ovat suositut pelit, joiden kautta e-urheilun ekosysteemejä voidaan rakentaa ja kehittää. Pelikehitysyhtiöillä on kasvun luomisessa vahva rooli.

Useilla suomalaisilla jääkiekon ja jalkapallon pääsarjajoukkueilla on perinteisten urheilujoukkueiden jatkona myös e-pelaajia lajien e-liigoissa (SM-liigan ja Veikkausliigan e-sarjat Suomessa).  E-liigat tuovat joukkueille uusia nuoria faneja perinteisen urheilun seuraajien lisäksi. E-urheilu on tulossa monen paikallisseuran toimintaan mukaan, auttamaan seuran toiminnan kasvattamisessa ja vahvistamaan seurojen taloutta.

”E-urheilun ei kuitenkaan tulisi olla markkinointikeino perinteiselle urheilulle, vaan se tulisi nähdä omana itsenään, samoin kuin muutkin urheilulajit. Sillä on myös niin suuri potentiaali, että se seisoo kyllä omilla jaloillaan”, SEUL:n Ville Qvist sanoo.

Eräänä kasvun esteenä Suomesta puuttuvat e-urheilun ruohonjuuritason toimijat. Selkeää polkua juniorista ammattilaiseksi ei vielä ole. Perinteisessä urheilussa vanhemmat usein toimivat valmentajina, mutta e-urheilua ymmärtävien vanhempien sukupolvi on vasta tuloillaan. Alalla tarvitaan jatkossa eri tyyppisiä osaajia, ja ammattikorkeakouluista löytyy jo e-urheilun koulutuslinjoja, jotka osaltaan tukevat ekosysteemin kehittämistä.

E-urheilun optimaalinen visio

Kysyimme webinaarimme asiantuntijoilta, millainen heidän näkemyksensä mukaan on e-urheilun tulevaisuus, jos kehitys etenee mahdollisimman suotuisasti.

Vieraiden mukaan e-urheilun seuraajamäärät kasvavat merkittävästi, ja seuraajat alkavat käyttää enemmän rahaa. Isot brändit tulevat mukaan yhä vahvemmin, mikä generoi liiketoiminnan kasvua, kun kansainvälinen näkyvyys kasvattaa tuloja.

E-urheilu ammattimaistuu edelleen, kun rakenteet ja liiketoimintamallit kehittyvät. E-urheilu tuo urheilun pariin myös uusia sukupolvia, jotka eivät ole samalla tavoin kiinnostuneita perinteisen urheilun seuraamisesta. Harrastajamäärät kasvavat, ja syntyy harrastamista tukevaa toimintaa, kuten harrastus- ja valmennusseuroja.

On edellytykset siihen, että maailman parhaat e-urheilujoukkueet tulevat Suomesta. Suomella on mahdollisuus olla Euroopassa e-urheilun johtava toimija. Suomeen syntyy kansallisia sarjoja, joissa on runsaasti joukkueita. Kotimainen e-urheilukenttä kasvaa ja kansainvälinen huippu on tulevaisuudessa hieman leveämpi kuin tällä hetkellä.

Liiketoimintamahdollisuuksia ja potentiaalia on paljon, mutta tarkan aikajanan piirtäminen on vielä vaikeaa.

Kirjoitus perustuu 28.1.2021 pidetyssä webinaarissa esitettyihin asiantuntijapuheenvuoroihin.

 

Yleistietoa e-urheilusta

  • Elektroninen urheilu – e-urheilu, e-sports, kilpapelaaminen – on digitaalisilla laitteille pelattavaa kilpaurheilua joukkue- tai yksilömuodossa. Sitä harrastetaan verkkoympäristössä ja paikallisissa kilpatapahtumissa.
  • E-urheiluun ei liity liikunta, vaan urheilu syntyy kilpailemisesta ja tavoitteellisesta harjoittelutoiminnasta.
  • Ensimmäinen e-urheiluturnaus pelattiin jo 1970-luvulla.
  • Suosituimpia e-urheilun peligenrejä: toimintapelit, MOBA-pelit, Battle Royale -pelit, strategiapelit, urheilupelit, taistelupelit.
  • Pelaajamäärät: Lisenssipelaajia Suomessa tällä hetkellä noin 1.600, tavoitteena kasvattaa määrää vuoteen 2024 mennessä 10.000 lisensoituun pelaajaan. Sopimuspelaajia noin 160. Suomalaisia ammattilaisia 50, joista noin 20 toimii kotimaassa.

Lähde: SEUL ry.